Панталончики на резинках

Поделитесь в социальных сетях:vKontakteFacebookTwitter

Картошка

Игроки становятся в широкий круг и пере-брасывают друг другу мяч. Задер-жи-вать его в руках нельзя: мяч — это горячая карто-фелина! Те, кто не смог удер-жать мяч в руках и дал ему упасть на землю, тоже превращаются в «картошек»: они идут в центр круга и садятся там на корточки. Остальные игроки время от времени их «окучивают», то есть прицельно бросают в сидящих мячом (луч-ше перед игрой договорить-ся о силе удара). Картошке нужно поймать мяч с лёта — но вставать в полный рост нельзя, можно только подпрыгивать, не раз–гибая колен. Если поймать мяч удалось, картошка вновь встает в круг, а тот игрок, на чьем броске мяч был пойман, занимает ее место в центре.

Дети играют с мячом на улице. Москва, 1959 год

Штандер

Полузабытая игра из репертуара пионер-лагерей. Судя по названию (скорее все-го, от Ständer!
— «Стоять!»), она позаимствована из немецкого игрового сбор-ника. Для игры потребуется мяч. На земле чертят большой круг — в него долж-ны поместиться все участники. Затем кто-то один подбрасывает мяч, называя имя любого другого игрока. Все разбе-гаются в разные стороны, а на-званный игрок водит. Он ловит или быстро поднимает с земли мяч, после чего кричит: «Штандер!» — и все остальные должны остановиться. Водящему нуж-но вы-бить кого-то мячом: он выбирает свою цель (обычно игрока, который находится к нему ближе всех), делает в его сторону три шага и старается попасть. Он мо-жет схитрить и шагать в одну сторону, а бросать мяч в другую, чтобы ничего не подозреваю-щий игрок не успел увернуться. Если водящий попал, то «поби-тый» получает штрафное очко, если нет — штрафное очко засчи-ты-вается бро-савшему. В следующем коне этот же водящий подбрасывает мяч и назы-вает имя игрока, который займет его место. В конце игры очки суммируются, и тот, кто набрал меньше всех, объявляется победителем.

Двенадцать палочек

Одна из разновидностей пряток, но с инте-ресным усложнением. Перед нача-лом игры участники выбирают водящего и сооружают специальную кон-струк-цию: на камень, кирпич или другой предмет подходящего размера укладывают доску так, чтобы один ее конец лежал на земле, а второй был поднят вверх. На нижний конец доски кладут двенадцать небольших палочек (можно исполь-зовать карандаши или хво-рост), а затем, воспользовавшись доской как рыча-гом, один из участников их разбрасывает. Пока водящий собирает палочки, игроки прячутся. Дальше, как и в стандарт-ных прятках, он отправляется искать спрятав-шихся и, если нашел, стукалит, то есть бежит на базу Или, как раньше называли место водящего, на «кон» или «сало».
и кричит что-то вроде «Туки-туки за Петю!». Суть усложнения в том, что здесь во время пои-сков нужно не забывать сторожить конструкцию из палок: обнаруженный игрок может добежать до доски раньше водящего и все разрушить (при этом он должен закричать: «Разбил!»). То же самое может сделать любой другой игрок, если заметит из укрытия, что базу никто не охраняет. Если палочки рассыпа-ны, то водящий должен бросить поиски и вновь установить конструкцию, а тот, кто разбросал палочки, и остальные игроки в это время перепряты-вают-ся. Избавиться от роли водящего в такой игре достаточно сложно.

Вышибалы

Вышибалы — одна из самых популярных школьных игр, в нее даже иногда играют на уроках физкультуры. Двое водящих становятся на противоположных краях площадки и перебрасываются мячом (лучше, чтобы мяч был не очень тя-же-лым), стараясь попасть в игроков, свободно перемещаю-щихся между ними. Если водящему удается выбить игрока, тот выбывает из игры. Последний оставшийся на поле игрок должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет плюс один. Если удалось — вся команда возвращается обратно на пло-щад-ку. Если в него попали — игрок меняется с тем водящим, кто его выбил. По дру—гим правилам выбитый игрок не уходит с поля, а сразу меняется с тем, кто совершил удачный бросок. Также у игры есть ряд интересных подроб-но-стей и усложнений (фигур или картинок). Например, «свечка»: если игроку удалось пой-мать мяч с лета, он получает дополнительную жизнь и при выби-вании имеет право остаться на поле; «свечку» можно передать другому и вер-нуть таким образом на поле члена команды. Также водящие, делая бросок, могут давать игрокам задание: «бомба» — и все садятся на корточки и пере-дви-гаются сидя, «стенка» — выстраиваются в ряд, «ручеек» — встают друг за дру-гом, расставив ноги, а мяч прокатывается между ног игроков, и др.

Я знаю пять имен

Первый игрок отбивает от земли мяч рукой, произнося при этом: «Я знаю пять имен девочек: Катя, Таня, Света, Оля, Юля…» Говорить надо быстро и ритмич-но, на каждое слово должен приходиться удар рукой по мячу. Если игрок не сбил—–ся, он продолжает: «Я знаю пять имен мальчиков: Ваня, Коля, Петя, Саша, Миша…» Дальше можно таким же образом продол-жать называть по пять штук всего, что приходит в голову: названия городов, рек, животных, деревьев, птиц, марок машин (некоторые определяют последовательность за-ранее, кто-то создает ее на ходу). Если игрок теряет мяч, ошибается или слиш-ком долго придумывает вариант, то мяч передается второму игроку, и тот на-чинает сначала: «Я знаю пять имен девочек…» Повторять одни и те же имена и назва-ния неинте-ресно! Когда мяч, сделав круг, возвращается к первому игроку, он на—–чинает с той темы, на которой сбился. Играть в «Я знаю…» можно не толь—-ко компа-нией, но и вдвоем и даже одному.

Бояре

В этой игре совместились две старинные забавы: от игры «Бояре» с сельских и ку-печеских молодежных вечеринок появилась песня, а от мальчишеской «Цепи кованые» (другое название — «Кандалы») — действие. И дети, и взрос-лые участвуют в игре с огромным удовольствием, в первую очередь из-за смеш–ного текста (в традиционных «Боярах» он менее забавный — Бояре! да вы по что пришли? / Молодые, да вы по что пришли?
— Княгини! да мы невест смотреть! / Моло-дые, да мы невест смотреть!
— Бояре! покажите жениха, / Молодые, пока-жите жениха.
— Княгини! во се наш женишок! / Молодые, во се наш женишок.
— Бояре! покажите кафтан, / Молодые, пока-жи-те кафтан.
— Княгини! во се наш кафтан! / Молодые, во се наш кафтан.
— Бояре! покажите кушак! / Молодые, пока–жите кушак!
— Княгини! во се наш кушак! / Молодые, во се наш кушак.
— Бояре! покажите сапоги, / Молодые, пока-жите сапоги.
— Княгини! во се наш сапожок, / Молодые, во се наш сапожок.
— Бояре! позодроваться! / Молодые, со всем поездом! (Е. А. Авдеева. Записки и замеча-ния о Сибири: с приложением старинных рус-ских песен. М., 1837).

). Уча-стники игры делятся на две равные команды, которые встают двумя шеренгами друг напротив друга, игроки берутся за руки. Команды начинают петь вопросно-ответную песню (хором, по очереди) и попеременно делают несколь-ко ша-гов навстречу противникам, потом столько же — в обратную сторону. На во-про-се навстречу идет одна команда, на ответе — вторая. Первая команда начинает:

После этих слов выбранный игрок разбегается и старается прорвать сцеплен-ные руки противников. Если ему это удается, он может забрать в свою команду одного из чужаков, если нет — сам присоединяется к другой команде («выхо-дит замуж»). Та команда, в которой остался один игрок, проиграла.

Колечко

Эта игра очень старая, она известна под названием «Золото хоронить» как ми-нимум с начала XIX века, но, скорее всего, существовала намного раньше. Игра «Золото хоронить» входила в круг святочных развлечений молодежи, в первую очередь девушек: песенка, которой сопровождалось действо, была наполнена брачными образами (терем, калина-малина, русая коса, попадание кольца к мо-лодому дворянину) Текст песни был, например, такой: «Уж я зо-лото / Хороню, хороню, / Чисто сере-б-ро / Я схо-раниваю. / Я у батюшки в терему, в те-ре-му, / Я у матушки в высоком, в высо-ком. / Пал, пал перстень / В калину-малину, / Чер-ную смородину; / Очутился перстень / Да у дво-рянина, / Да у молодова / На правой на ручке, / На правом мизинце. / Гадай, гадай, девица, / В коей руке былица, / Через поле идучи, / Русу косу плетучи, / Шелком припле-таючи, / Златом превиваючи, / Девушка гада-ла, да не отгадала. / Вы подруженьки, вы мои, вы мои, / Вы скажите, не утайте, / Мое золото отдайте: / Меня мать будет бить / По три утра, по четыре, / По три прута золотые, / Четвер-тыим жемчужныим. / Девицы гадали, да не отгадали; / Господа дворяне, отгадайте сами» (А. В. Балов. «Русский хоровод». Хоро-вод-ные игры в Ярославской губернии / Северный вестник. СПб., 1889. № 6).
и могла исполняться во время гадания. К кон-цу XX века игра утратила длинную песню, связь со Святками и магический смысл, остались только действие и название игрового предмета — кольцо. Хотя и коль-цо не обязательно: в «Колечко» можно играть с любым маленьким пред-ме-том — монеткой, пуговицей, скрепкой и т. п. Участники садятся в ряд, скла-ды-вают ладони, как створки раковины, и держат их перед собой. Водящий, у ко-торого в сложенных таким же образом руках находится «колечко», подхо-дит к каждому по очереди и опускает свои руки в руки игрока. Одному из иг-роков он подкладывает в руки «колечко», стараясь сделать это незаметно. Тот, кому досталось «колечко», тоже старается не выдать себя. Остальные, в свою оче-редь, внимательно смотрят, подмечая, кто ведет себя необычно и подозри-тель-но. После того как все игроки обойдены, водящий отходит в сторону и го-ворит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!» Игрок с «колечком» быстро вскаки-вает и бежит к нему. Другие игроки, особенно если заранее поняли, у кого «колеч–ко», стараются схватить его и удержать на месте. Если игроку с «коль-цом» удается убежать, то он водит в следующем коне, если нет — водящим остается прежний игрок.

На детской площадке. 1981 год

Казаки-разбойники

Эта игра известна как минимум с середины XIX века. У нее были разные назва-ния («Казаки и башкиры», «Русские и чеченцы» и т. п.), но суть игры и в XIX, и в XX веке сводилась примерно к одному и тому же: участники делятся на две команды, одна из которых прячется, а вторая — ищет и атакует спрятавшихся. В самом известном варианте казаки-разбойники похожи на командные прятки: ищущая команда (казаки) отсчитывает время, в то время как другая (разбойни-ки) придумывает секретный пароль и убегает, оставляя по пути следы — нари-сованные мелом на асфальте стрелки, указывающие направление своего движе-ния. Убегающие стараются запутать соперников: рисуют стрелки очень блед-ными, в незаметных местах; на перекрестках чертят крестик с четырьмя стрел-ками, чтобы преследователи не знали, куда повернуть. Разбойни-ки прячутся 10-15 минут, казаки за это время определяют темницу — место, где они будут пытать другую команду, чтобы узнать пароль (о способах пытки стоит дого-во-риться заранее: гуман-нее всего щекотать или заставлять приседать). Если каза-ки узнают пароль — они выиграли. По некоторым пра-вилам пойманных раз-бойников можно освободить: участники одной коман-ды нападают на казака-стражника и держат его, пленники разбегаются (стражник может кричать и звать на помощь). Известен и такой вариант игры: слово-пароль загадывается по количеству разбойников (например, 7 игроков — 7 букв), каждому раз-дается по букве. Разбойник в темнице обязан сообщить казакам свою букву, и восста-навливать пароль становится проще и интереснее.

Водяной

Разновидность жмурок, которая подходит для ограниченных дворовых поме-щений — очерченной площадки, участка перед домом с забором. Игроки вы-бирают водящего — водяного. Он садится на корточки, завязывает глаза и пря-чет лицо в коленях, остальные кладут ему на голову руки и ходят вокруг со сло-вами: «Водяной-водяной, что сидишь ты под водой? Выйди на минуточку, на од-ну секундочку!» Дочитав стишок, все рассыпаются в разные стороны, а водящий встает и кричит: «Стоп!» Игроки замирают на том месте, где их за-стигла команда, и не должны сходить с него. Стараясь увернуться от рук водя-щего, они могут приседать, наклоняться в разные стороны, вставать на одну ногу. Схватив игрока, водящий должен наощупь узнать его и назвать по имени. Пойманный игрок водит в следующем коне. Водяной с закрытыми глазами ищет игроков, ориентируясь на звуки, поэтому игроки стараются стоять как можно тише, не пыхтеть и не смеяться (что до-вольно сложно!).

Светофор

На площадке на расстоянии 3-6 метров друг от друга чертят две линии — ме-жду ними проходит дорога. Водящий — светофор — стоит посередине доро-ги и за линии заходить не может. Остальные находятся перед первой чертой, и их задача — перейти на другую сторону, то есть оказаться за про-тивополож-ной линией. Светофор встает спиной к играю-щим и загадывает цвет: к приме-ру, объявляет, что пускает на другую сторону только красный. Каждый игрок начинает искать на себе какую-нибудь вещь красного цвета; ее размер и назна-чение не важны, и красным может быть даже маленькое пятнышко на узоре. Через некоторое время (например, досчитав до десяти) водящий поворачивает-ся, и те, кто сумел найти нужный цвет, предъ-являют его светофору и спокойно переходят дорогу. Все остальные ста-раются перебежать на другую сторону, а светофор их ловит. Тот, кого он пой-мал, становится новым свето-фором. Во-дя-щему имеет смысл называть необычные цве-та — сире-невый, бирюзовый и т. п.: тогда тех, кто такой цвет на себе не найдет, будет больше — и ему удастся пой-мать игрока себе на замену.

Поделитесь в социальных сетях:vKontakteFacebookTwitter
Напишите комментарий